Few months ago I did that sculpt as detailed as possible (nearly 1.2M poly). I think I made little progress in my sculpting skills.(Gallery)
Il y a quelques mois j'ai sculpté ce personnage, aussi détaillé que possible (pas loin d'1.2M de polygones). Je pense que j'ai un peu progressé en sculpture 3D.(Galerie)
La Forge de Dabou Master
23/08/2013
16/04/2013
Low-poly try
Inspired by Pierre-Abraham Rochat and his low-poly creations, I tried to do some town landscape but I failed in the composition and it looks like a terrible mess. Next time, I'll do it on a flat surface.
Inspiré par les créations low-poly de Pierre-Abraham Rochat, j'ai essayé de concevoir un paysage de village mais j'ai raté ma composition et ça a donné un sacré bazar. La prochaine fois, je tenterai avec une surface plane.
Architectural vizualisation
Some months ago, I did the reproduction of an existing room with great fidelity to the original. It took me a lot of time (around three weeks) to finish it and I was quite frustrated about the lot of details I had put in it and that wasn't even barely visible. It was my first try to photorealistic imagery. Disapointing, I know. (gallery)
Il y a quelques mois, j'ai reproduit une pièce réelle en essayant d'être aussi fidèle que possible. Cela me pris beaucoup de temps (environ trois semaines) à la terminer et j'ai été plutôt frustré quant à la quantité de détails même pas visible le moins du monde que j'avais modélisée. C'était ma première tentative dans le photo-réalisme. Décevant, je sais. (galerie)
03/03/2013
Shadow Versus Light
I took a little break after the creation of the werewolf in my learning process. So I started a new project few weeks later and worked on it from time to time, learning a lot with some DVDs of CGcookie and Blender Fundation to be able to finish those kind of magical armors. There is a strong background for these ones and I would love to work a lot more on it but for now I don't have much time since I have to deal with more "professionnal" projects which could, I hope, help me to get a job.
The purpose of this project was to learn what was really missing in my knowledge :
- use of particle systems
- highly detailed mechanic modeling
- some use of physics
This whole thing was supposed to finish in an impressive video with rather simple designed "living armors", getting more and more complex and beautiful but I only have done the most simple ones for now so the video won't show up before long.
Après la création de mon loup-garou, j'ai fait une petite pause dans mon apprentissage. Quelques semaines plus tard, je me suis lancé dans un nouveau projet sur lequel j'ai travaillé de temps en temps, apprenant en parallèle énormément de choses grâce aux DVD de CGcookie et de la Blender Fundation pour pouvoir finir un jour ces sortes d'armures magiques. Il y a un scénario assez poussé qui se cache derrière ce concept et j'adorerais travailler davantage dessus mais pour l'instant je n'ai pas vraiment le temps et je dois m'occuper de projets plus "professionnels" qui pourront, je l'espère, m'aider à trouver un travail.
Le but de ce projet était de combler les lacunes de mon savoir actuel :
- l'utilisation d'un système de particules
- la modélisation détaillée d'un modèle mécanique
- quelques aspects de la physique
Tout cela était supposé finir en une vidéo impressionnante avec des "armures vivantes" de conception très basique, devenant de plus en plus complexes (et belles) mais je n'ai jusqu'à maintenant fini que les modèles les plus simples alors la vidéo n'est pas prête d'être faite.
22/02/2013
Space Pangee Infinity
Months ago, I helped a small team for a web game called "Space Pangée Infinity". They gave me artworks and I had to create high-poly models from these for a future cinematic.
I only had to model, texture and rig, the animation would have taken me too much time and I still had to find a job (which I still don't have). So there was around fifteen models to create and rig (there was really few textures needed)which represented a quite big amount of work. The rig was really poorly made and I probably could have done better if I wasn't in a hurry but you can't be always at your best when you work for free.
The rendered result wasn't really good and I tested the other render engine from Blender (Cycles) but it would have taken too much time for the rendering of a video so they decided to keep the following rendering.
Anyway here's this happy family and the tests I made with the other render engine (everything else is in the gallery).
Il y a des mois de cela, j'ai aidé une petite équipe pour un jeu web appelé "Space Pangée Infinity". Je me suis basé sur les artworks qu'ils m'ont fourni pour modéliser des personnages high-poly destinés à la vidéo cinématique d'introduction de leur jeu.
Je me suis seulement occupé de la modélisation, du texturing et du rigging des modèles, l'animation aurait pris trop de temps comme j'étais toujours à la recherche d'un emploi (et c'est encore d'actualité). Il y avait environ quinze personnages à modéliser et rendre animable (il y avait très peu de textures à produire) ce qui représentait en fin de compte une sacrée charge de travail.
L'armature (rig) est d'une conception franchement mauvaise et j'aurais probablement pu faire mieux si je n'avais pas été dans l'urgence mais on ne peut pas toujours faire de notre mieux quand on travaille bénévolement.
Le rendu final n'était pas vraiment satisfaisant et j'ai testé le moteur de rendu le plus récent de Blender (Cycles) mais il aurait nécessité trop de temps de calcul dans le cadre d'une vidéo, alors il a été décidé de s'en tenir au premier résultat.
Vous pouvez voir ci-dessus la joyeuse famille et les deux tests opérés avec le second moteur de rendu (tout le reste de mon travail est visible dans la section Gallery).
08/02/2013
The end of the story / La fin de l'histoire
Final "chapter" of that story you may start to think very boring.
I started from nothing, without learning from tutorial or anything, I wanted to succeed on my own. The aim : create a low-poly character of 10,000 polygons which could show to everyone that I could become a professional in 3D modeling.
Of course, it was incredibly hard, I thought many times that my brain was certainly bleeding inside my head. It took me a whole year to finish that "thing". At the end I was totally exhausted and a little bit depressed. First of all, I've been mistaken with the polycount, I didn't get that it was actually 10,000 triangles and not polygons (I ended with around 18,800 triangles if I remember well). My rigging and animation were really bad, my PC was to slow and the video being encoded with it was laggy. And of course, I did the "music" too, if only I could call it "music", I think it's more some kind of torture for the ears but I wanted to do everything on my own.
I won't write a long story, the video will just resume well, I still made a little picture as a summary of all the production. For your sake, I would advice to turn the sound off.
Dernier "chapitre" de cette histoire que vous commencez sans doute à trouver ennuyeuse à souhait.
Je suis parti de rien, sans même prendre la peine d'apprendre par le biais de tutoriels, je voulais réussir par mes propres moyens. Le but : créer un personnage constitué de 10,000 polygones que je pourrais montrer à tout le monde pour prouver que j'avais l'étoffe d'un professionnel de la 3D.
Bien sûr, ce fut incroyablement difficile, je me dis plusieurs fois que mon cerveau était en train de saigner dans ma boîte crânienne. Il me fallut une année entière pour finir cette "monstruosité". A la fin, j'étais complètement épuisé et un brin déprimé. Premièrement, je m'étais trompé dans le décompte de polygones, je n'avais pas saisi à l'époque qu'il s'agissait de 10,000 triangles et non pas de polygones (je finis avec environ 18,800 triangles si ma mémoire est bonne). Ensuite, mon armature mobile et l'animation exploitée à partir d'elle n'étaient vraiment pas convaincantes, mon PC était trop lent et la vidéo qu'il avait encodée manquait de ce fait de fluidité. Et bien entendu, j'avais aussi conçu la "musique", si l'on peut parler de musique, je pense avec du recul qu'il s'agit principalement d'une torture destinée aux oreilles sensibles, mais je voulais tout faire moi-même.
Je n'écrirai pas une longue histoire cette fois, la vidéo résumera bien mon travail, j'ai malgré tout conçu une petite image qui survole un peu toute la production. Pour votre salut, je vous conseillerais de couper le son de la vidéo.
I started from nothing, without learning from tutorial or anything, I wanted to succeed on my own. The aim : create a low-poly character of 10,000 polygons which could show to everyone that I could become a professional in 3D modeling.
Of course, it was incredibly hard, I thought many times that my brain was certainly bleeding inside my head. It took me a whole year to finish that "thing". At the end I was totally exhausted and a little bit depressed. First of all, I've been mistaken with the polycount, I didn't get that it was actually 10,000 triangles and not polygons (I ended with around 18,800 triangles if I remember well). My rigging and animation were really bad, my PC was to slow and the video being encoded with it was laggy. And of course, I did the "music" too, if only I could call it "music", I think it's more some kind of torture for the ears but I wanted to do everything on my own.
I won't write a long story, the video will just resume well, I still made a little picture as a summary of all the production. For your sake, I would advice to turn the sound off.
Dernier "chapitre" de cette histoire que vous commencez sans doute à trouver ennuyeuse à souhait.
Je suis parti de rien, sans même prendre la peine d'apprendre par le biais de tutoriels, je voulais réussir par mes propres moyens. Le but : créer un personnage constitué de 10,000 polygones que je pourrais montrer à tout le monde pour prouver que j'avais l'étoffe d'un professionnel de la 3D.
Bien sûr, ce fut incroyablement difficile, je me dis plusieurs fois que mon cerveau était en train de saigner dans ma boîte crânienne. Il me fallut une année entière pour finir cette "monstruosité". A la fin, j'étais complètement épuisé et un brin déprimé. Premièrement, je m'étais trompé dans le décompte de polygones, je n'avais pas saisi à l'époque qu'il s'agissait de 10,000 triangles et non pas de polygones (je finis avec environ 18,800 triangles si ma mémoire est bonne). Ensuite, mon armature mobile et l'animation exploitée à partir d'elle n'étaient vraiment pas convaincantes, mon PC était trop lent et la vidéo qu'il avait encodée manquait de ce fait de fluidité. Et bien entendu, j'avais aussi conçu la "musique", si l'on peut parler de musique, je pense avec du recul qu'il s'agit principalement d'une torture destinée aux oreilles sensibles, mais je voulais tout faire moi-même.
Je n'écrirai pas une longue histoire cette fois, la vidéo résumera bien mon travail, j'ai malgré tout conçu une petite image qui survole un peu toute la production. Pour votre salut, je vous conseillerais de couper le son de la vidéo.
The story continues / La suite de l'histoire
(I think it's less boring if I cut the story in multiple posts, so you can read what you want more easily without having to follow the whole thing).
So I started enjoying 3D in its simplest way : sculpting like a child with mud. Everything I did was quite awful but I wasn't looking for a masterpiece.
(I'll put the pictures of what I'm talking about at the end of the english part so it will be at the beginning of the french part, for a better comprehension for everyone).
So nothing was really good and I started to get tired of doing faces all the time, some really bad, some just bad. So one day I tried to model a body of a werewolf (hey I'm french !), I won't show the basemesh to avoid some heart attack from some lost graphist that could read this post, and sculpted it. The result wasn't encouraging at all so I gave up the whole body sculpt for a while. I don't know what decided me to try to fix that horrible mesh I modeled months ago but I did. The basemesh was a little bit better but still with an unusable topology, I sculpted it though.
I think it was some kind of revelation. Everybody can laugh at my lack of skills but I impressed myself for the first (and only) time. I moved from the despaired case to the "you might be some kind of bad graphist one day" case. After that, I wanted to learn, not just stay with poor sculpting skills but understand the basis of modeling, topology, texturing (well, hum ... still working on that), rigging, animation and everything. For the one who never tried 3D, let's just say that it was some kind of cerebral suicide ...
(Je pense que cela sera moins pénible si je découpe l'histoire en plusieurs parties, ainsi vous pourrez lire à votre convenance les passages qui vous intéressent sans avoir à parcourir l'intégralité de ce long et ennuyeux discours).
Ainsi, je commençai à m'amuser avec la 3D sous sa forme la plus simple : modeler comme un enfant avec de la boue. Tout ce que je réussissais à produire était assez affreux mais je ne cherchais pas à créer une oeuvre d'art. (Comme vous avez pu vous en rendre compte, j'ai posté les images au dessus, ainsi elles se trouvent entre la version anglaise et la version française pour plus de commodités de lecture pour tous).
Rien de ce que je faisais n'était terrible et je commençais à fatiguer de ne faire que des sculptures de visages à longueur de temps, certaines étaient vraiment très mauvaises, d'autres étaient juste mauvaises. Un jour j'essayai donc de modéliser un corps de loup-garou basique (je ne montrerai pas le maillage par égard pour la santé cardiaque des rares graphistes qui pourraient malencontreusement tomber sur ce blog), et je le sculptai. Le résultat n'était pas du tout encourageant alors j'abandonnai l'idée de sculpter un corps tout entier pendant un certain temps. Je ne sais pas ce qui me décida à tenter de corriger cet horrible modèle de base que j'avais conçu quelques mois auparavant mais je le fis. La topologie qui en résulta était toujours aussi exécrable mais je le sculptai tout de même à nouveau.
Je pense que ça a été comme une révélation pour moi. Je sais bien que l'on peut facilement s'amuser de mon grand manque de talent dans cette sculpture mais, pour la première (et dernière) fois, je me suis impressionné moi-même. D'un coup je suis passé du cas désespéré au cas du "tu pourrais éventuellement devenir peut-être un jour un graphiste quelconque". Après cela, j'ai voulu apprendre, et non pas me contenter de mes faibles capacités en sculpture mais bien d'apprendre les bases de la modélisation, la topologie, l'application de textures (hum ... je travaille toujours là dessus), l'application d'une armature mobile, l'animation et tout ce qui peut exister dans ce domaine.
Pour ceux qui n'ont jamais touché à la 3D, disons simplement que je me suis lancé dans une sorte de suicide cérébral ...
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